miércoles, 22 de noviembre de 2023

LITERATUA (PRÁCTICA) - Don Quijote de la Mancha en el siglo XXI

 

A lo largo de mis años como estudiante de secundaria en un instituto, han resultado recurrentes las ocasiones en las que he advertido cómo los discentes dejaban de estar atentos en las clases de Lengua y Literatura. No obstante, el problema no yace del poco interés de estos por lo materia, sino que radica muchas veces en las metodologías empleadas por los docentes para exponer la asignatura, pues estas resultan un tanto anticuadas. Así que yo, Alazne Manjón, como profesora a través de dos prácticas innovadoras para alumnos de 1º de Bachillerato, pretendiendo demostrar así a los alumnos que existen numerosas ideas eficaces para que disfruten del aprendizaje de esta asignatura que hasta ahora tanto les aburría en el aula.

Hoy día, acercar la literatura a los jóvenes resulta extremadamente complicado, puesto que ya no muestran ningún tipo de interés hacia ella. Como expone Pérez (2011) los discentes no le encuentran ningún atractivo a los autor u obras clásicas porque se encuentran muy alejados de su realidad actual. Por lo tanto, la primera actividad que voy a proponer, denominada “Don Quijote de la Mancha en el siglo XXI”, se centrará en acercar la obra de Cervantes a los alumnos del siglo actual a través del uso de las nuevas tecnologías. En este caso en particular, se trabajará toda la obra de Cervantes a través de una versión reducida de la obra original. Para ello, el profesor dispondrá de cuatro sesiones lectivas. Sin embargo, el docente deberá exponer con anterioridad a la actividad la importancia del Siglo de Oro (etapa literaria en la que se encuentra el escritor de la obra) y de Cervantes, así como una breve explicación del funcionamiento de Scratch (una aplicación en la cual los alumnos puedes programar historias interactivas, animaciones y juegos). Para ello, el profesor hará cinco grupos de cinco alumnos puesto que en clase son veinticinco y a cada uno de los grupos le asignará un número exacto de capítulos del libro. Una vez hecho el reparto, los alumnos deberán leerse la obra en un periodo de tres semanas, para luego poder llevar a cabo la actividad de realizar una historia interactiva para los demás compañeros sobre la parte trabajada.

Durante la primera sesión, la docente realizará una pequeña prueba oral para verificar si todos los integrantes del grupo se han leído y han entendido la obra correctamente. A continuación, los alumnos serán separados en los grupos anteriormente organizados y empezar a desglosar su parte de la obra para ponerse de acuerdo en cómo se va a proceder en la realización de la obra interactiva. De este modo, además de incitar el desarrollo del pensamiento crítico del alumnado, pues deben seleccionar los fragmentos que consideren más relevantes, la cooperación será fomentada. Posteriormente, le entregarán un borrador al docente en el cual expongan los fragmentos seleccionados y expliquen cómo los van a desarrollar en la historia interactiva.

Una vez concluida la primera sesión, tras la puesta en común entre los integrantes del grupo sobre su percepción de la obra, se pasará a la segunda fase del proyecto, la cual será completada durante la segunda y la tercera sesión. Estas dos sesiones se realizarán en el aula de ordenadores, pues los alumnos necesitan el uso de estos para poder crear la historia interactiva en Scratch. Durante estas sesiones la profesora deberá ir dando feedback a los alumnos sobre sus trabajos para que ellos sean conscientes de si están haciendo un buen trabajo o tienen que modificar alguna cosa para conseguir un resultado más ceñido a la historia original. Por último, en la cuarta y última sesión, los alumnos deberán exponer en el aula su parte de la obra a modo de historia interactiva delante de los demás compañeros para que puedan conocer la parte de la obra tan bien como lo han hecho ellos, pero esta vez de una manera mucho más divertida y amena.

Finalmente, he de señalar que este proyecto debe realizarse de una manera inclusiva, por ello, se ha dividido a la clase en grupos aleatorios y además estos contarán con el apoyo del docente. En el caso en que hubiese alumnos con discapacidades, esta actividad podría realizarse de la misma manera, verbigracia, un alumno con discapacidad visual podría disfrutar igualmente de la actividad ya que en Scratch existe la opción de poner audio a la historia para no solo ver lo que ocurre en la pantalla, sino que se puede escuchar también. En el caso de que las discapacidades fuesen de otro tipo, por ejemplo, si hubiese discentes con déficit de atención o superdotación, podrían incluirse variantes para hacer las actividades más fáciles o difíciles. En conclusión, la creación de esta actividad interactiva pretende ser una metodología activa en la que los alumnos tomen parte de un proyecto cooperativo e innovador.

Referencias:

Pérez, M. C. (2011). Creatividad: Reto de Innovación Educativa. Alpha

Editorial.




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